Ігри для дітей на вулиці влітку: велика добірка. Рухливі ігри на повітрі

Кожна мама хоче бачити свого малюка в майбутньому розумним і успішною людиною. Однак для цього потрібно докласти чимало зусиль. І починати працювати з малюком потрібно з самих ранніх років. Відмінний елемент навчання та виховання малюка - рухливі ігри на свіжому повітрі. Про це і хочеться розповісти у цій статті.

Для найменших (2-3-річних дітей)

Не треба думати, що дитина, яка ще тільки недавно навчилася ходити, не потребує найрізноманітніших ігор. Саме навпаки, чим більше малюк гратиме, тим швидше він розвиватиметься не тільки розумово, а й фізично. Перший блок ігор, наданих далі, призначений для дітей півтора - трирічного віку.

Курочка та курчата

Розглядаючи рухливі ігри на свіжому повітрі, обов'язково потрібно приділити увагу досить простої, але цікавої забаві для дворічних малюків, яка називається «Курочка і курчата». Для її організації знадобиться одна доросла людина та кілька діток (від двох малюків та більше). Дорослий (мама-курочка) стає в центр майданчика або кола і починає зазивати малюків-курчат.

Куди-куди, куди-куди,

Усі курчата, все сюди!

Швидко до мене під крило!

Куди-куди всіх понесло?

Під ці слова малюки мають прибігти до мами-курочки. Продовжувати грати так можна доти, доки хлопцям не набридне. Для більшого інтересу можна вдягнути на дітей і на маму-курочку заздалегідь підготовлені маски.

Хустка та м'яч

Які ще є рухливі ігри на свіжому повітрі для дітей? Так, для наступної гри знадобиться якийсь реквізит: м'ячик і досить велика хустка. На хустку мама кладе м'яч, разом з дитиною його піднімає (мама за два кути та малюк за два кути). Далі потрібно струсити хустинку так, щоб м'яч якомога вище підскочив. Завдання малюка: побігти за м'ячем і принести його назад. Грати можна доти, доки карапузу не набридне.

Хоровод

Розглядаємо далі рухливі ігри. 3 роки дитині - це такий час, коли дитина вже все розуміє і із задоволенням грає у все, що їй пропонують. У цьому віці діткам дуже подобаються різні колективні забави. Чому б не поводитись з хлопцями хоровод? Для цього всі дітки та дорослий ведучий беруться за ручки та починають ходити по колу. При цьому ведучий засуджує:

Ходимо, ходимо, хоровод водимо

Раз: присіли

На два: встали

На три: нахилилися

На чотири: повернулися

На п'ять: пішли гуськом

На шість: стали кружком

На сім ми пом'якаємо

На вісім - прокукарекаємо

На дев'ять: побіжимо

На десять: полежимо!

Якщо це літо, на рахунок «десять» діти можуть просто сісти чи впасти на траву. Лічилочку можна змінювати на свій розсуд. Головне: щоб дітки повторювали те, що промовляє ведучий.

Дитячий крокодил

Які ще рухливі ігри на свіжому повітрі сподобаються найменшим хлопцям? Так, можна пограти у «Дитячий крокодил». Для цього дорослий повинен малечі загадувати простенькі загадки, а дітки мають показати відгадку. Приклад: вусатий-смугастий, нявкає, любить рибу (кіт). Дитина має сказати «мяу» і, можливо, показати якийсь котячий рух. І так далі. До речі, цікавіше буде, якщо дорослий підбере загадки у римованій формі, малюкам віршики дуже подобаються.

Для дітей середнього дитсадкового віку

Чим старшою стає дитина, тим більше складні ігрийому будуть цікаві. Маляті, якому 4 роки, вже не дуже цікаво бігти мамі-курочці під крило. У такому разі рухливі ігри для дітей будуть дещо іншими, ніж перераховані вище.

Жаби-квакушки

Це досить-таки захоплююча гра, яка підійде 4-5 літнім малюкам Для цього з натовпу діток потрібно вибрати ведучого (який, втім, періодично змінюватиметься). Ведучий стає попереду всієї групи дітей. Його завдання – перевести малюків з одного болота до іншого. Для цього дитина стрибатиме. Однак кожен стрибок має відрізнятись від попереднього. Спочатку можна стрибати з руками на поясі, далі – тримаючи руки вздовж тіла. Втретє - доторкнувшись руками до підлоги. І так далі наскільки стане фантазії у дитини. Дітки ж за ведучим мають повторювати усі рухи. Коли жабки дістаються іншого болота, всі дружно повинні сказати «Ква-ква». Тепер ведучий змінюється, і дітки у такий же спосіб повертаються назад. Ведучим стає той, хто, на думку вихователя чи дорослого спостерігача, найкраще виконував рухи.

Ігри з м'ячем

Підбираючи рухливі ігри для дітей, варто пам'ятати, що для деяких з них знадобиться реквізит. Зараз хочеться розповісти, в які ігри можна пограти з чотирирічною дитиною, якщо є м'ячик:

  1. На влучність. Далі на пару метрів від дитини ставиться коробка, в яку малюк має потрапити м'ячем. Якщо дитина потрапляє, її треба заохотити. Якщо ні - покарати (наприклад, змусити кілька разів сісти). Грати можна як на пару з дитиною, так і з натовпом малюків, які просто по черзі кидатимуть у коробку м'ячик, змагаючись між собою.
  2. Їстівне-їстівне. Потрібно стати навпроти малюка і, кидаючи йому м'ячик, називати предмет. Якщо він їстівний, малюк повинен м'ячик зловити. Якщо неїстівний – відбити.
  3. Футбол. Грати можна навіть удвох з дитиною, просто пасуючи один одному м'ячик. Дітям це дуже подобається, гра може надовго затягнутися.

Змагання

Які є рухливі ігри у дитячому садку? То чому б не пограти у спортивні змагання? Тим більше що організувати їх досить просто. Для цього потрібно крейдою на асфальті намалювати пряму лінію. По ній в один бік дітки мають прострибати на одній нозі, назад – на другій. Переможе той, хто ніколи не опустив підняту ногу на асфальт.

Квач

Які ще рухливі ігри? 4 роки малюку - це той час, коли дитина вже досить розвинена для різних фізичних навантажень. Та й ні для кого не виявиться секретом, що в цьому віці діти дуже люблять бігати. Відмінна для них гра, яка називається "Квач". Потрібно вибрати одну дитину, яка наздоганятиме інших. Коли ведучий наздоганяє певного малюка, він повинен доторкнутися до нього і сказати: «ти – квач!», що означає, що ведучий змінився. Так грати можна практично до нескінченності, поки самим хлопцям не набридне.

Ігри для старшого дитсадкового віку

З віком дитячі рухливі ігри ускладнюються. І для 5-6-річних дітей вони будуть набагато складнішими, ніж для дітей попереднього вікового періоду. Проте в цьому віці з малюками вже можна грати практично будь-що: діти добре підготовлені фізично, а їхній розумовий розвиток дозволяє їм виконувати умови практично будь-якої рухомої гри.

«Два Мороза»

Діти люблять усі пори року однаково. Тому добре з ними пограти в так звані рухові зимові ігри влітку (тобто в ті ігри, де можна згадати зиму). Для цієї забави потрібно вибрати двох провідних: Мороза – Червоного Носа, а також Мороза – Синього Носу. Вони стають у центрі майданчика. Мета решти діток: перебігти з одного боку на іншу так, щоб Морози до них не торкнулися. Кого Мороз торкнувся, той залишається на місці та вважається замороженим. У такому разі дитина повинна розкинути руки, щоб заважати іншим діткам перебігати на інший бік. Грати можна доти, доки не залишиться один гравець, який і вважатиметься переможцем.

Струмок

Переглядаючи рухливі ігри для дітей, чому б не згадати таку забаву, як «Струмок». І тому дітки розбиваються по парам. Пари повинні стати одна за одною, взявшись за руки і піднявши їх догори. Утворюється такий собі коридор, яким бігтиме ведучий. Його мета: взяти за руку товариша, що сподобався, і встати з ним на початок струмка. Тепер гравець, що звільнився, стає ведучим. Гра може тривати так довго, поки малюкам не набридне.

Морська фігура

У які можна грати рухливі ігри у дитячому садку? То чому б не пограти в «Морську фігуру»? Для цього вибирається ведучий, який промовлятиме наступні слова натовпу діток:

Море хвилюється – раз!

Море хвилюється – два!

Море хвилюється – три!

Морська фігура на місці замри!

При цьому всі дітки повинні завмерти у вигляді морських мешканців: тваринних рослин. Хто при цьому засміється – вибуває з гри. За бажання фразу «морська фігура» можна поміняти на словосполучення «лісова фігура» і т.д.

Схованки

Які є ігри на вулиці (рухливі, веселі)? Чому б не пограти у всьому знайомі хованки? Тим більше, що ця забава діткам дуже подобається. Тут все просто: ведучий заплющує очі, промовляє певну лічилку (наприклад: 1-2-3-4-5, я йду шукати! Хто не сховався – я не винен!). У цей час усі дітки ховаються. Кого ведучий знайшов останнім, той виграв.

Чарівне слово

Які можна придумати рухливі ігри групи? Чому б не пограти у чарівне слово? Для цього дітки стають у коло, а в центрі його знаходиться ведучий. Він має давати команд гравцям. Наприклад: "Всі стали на одну ногу!" або «всі заплющили очі!». Якщо ведучий каже чарівне слово "будь ласка", дана команда повинна виконуватися. Якщо ж чарівного слова не було, виконувати команду не потрібно. Ті, хто все ж таки послухав ведучого, не почувши чарівне слово, вибуває з гри.

«Червона шапочка, біле перо»

Чому б не згадати вже давно існуючі дитячі рухливі ігри? Так, за всіх часів діти любили грати у «Червону шапочку, біле перо». Для цієї гри діти розбиваються на дві однакові команди. Кожна команда вишиковується в ряд і за допомогою рук утворює міцний ланцюг. Тепер капітан повинен прокричати команді-противнику: «Червона шапочка, біле перо! Викликаю (ім'я дитини) і більше нікого! Мета викликаного гравця: з розбігу розбити ланцюжок з рук команди противника. Якщо це вдалося, він забирає одну людину до своєї команди. Якщо ж ні, команда того, хто програв, втрачає хід. Перемагає та група хлопців, де дітей на момент завершення гри виявиться більше.

кольору

Які ще існують ігри на вулиці рухливі? Діти можуть пограти у «Кольори». Для цього потрібно вибрати одного ведучого. Він повинен буде промовляти наступну фразу "Всі повинні торкнутися жовтого кольору!" При цьому дітки повинні торкнутися жовтого предмета, що знаходиться поблизу. Це може бути прикрашене колесо на майданчику, куртка товариша, квітка. Хто не впорався із завданням – вибуває. Далі ведучий називає наступний колір. Гра триває доти, доки всі кольори не переберуться.

Ловись, рибко

Переглядаємо далі рухливі ігри (5 років діткам). Малята можуть пограти в гру, яка називається «Ловись рибка». Троє гравців беруться за руки, утворюючи такий собі невод. Їхня мета: зловити в невід рибок (інших гравців). Спіймана рибка стає частиною невода і допомагає ловити інших. І так до останнього гравця.

Зіпсований телефон

Дуже весела градля дітей - зіпсований телефон. Малята стають у ряд. Перший із них шепоче на вушко найближчому гравцю певне слово. Той передає далі почуте. Дуже цікавим виявиться результат, який видасть останній гравець. Він навряд чи збігатиметься з тим словом, яке шепнув перший гравець на вухо своєму сусідові.

День ніч

Розглядаємо далі дитячі рухливі ігри (6 років хлопцям). У цьому віці можна пограти у гру «День-ніч». Для цього вибирається ведучий – Сова. Всі інші діти – польові миші. Коли вихователь каже «День», діти бігають і граються. Коли вимовляє слово «Ніч», діти мають завмерти одному місці. Тут у гру вступає Сова (яка вдень спить). Її мета: ходити між гравцями та дивитися, хто сміється чи ворушиться. Знайдена людина вибуває з гри і знаходиться поряд із гніздом Сови. Цікаво, але за спиною Сови, коли та не бачить, малюки люблять спеціально ворушитися і навіть кривлятися.

Спіймати та вгадати

Це дуже цікава рухлива гра для малечі. Тут потрібно вибрати одного ведучого, якому треба зав'язати очі. Мета його: спіймати гравця і відчуттям вгадати, хто ж йому попався. Якщо ведучий вгадує, його змінює спіймана людина. Якщо ні, гра далі продовжується.

Сніговий бій

Це весела рухлива гра, в яку можна грати у групі дитячого садка. Для цього треба попередньо з паперу заготовити сніжні грудки. Що їх буде більше, то краще. Далі діти поділяються на дві команди. Вихователь дає команду: "Бій!". У цей час малюки повинні перекидати грудки на бік, де є інша команда. Перемагають ті, хто має менше снігових грудок.

Пострибунчики

Для цієї гри потрібно вибрати одного ведучого, який стає центром кола, утвореного іншими гравцями. Необхідний інвентар: скакалка Ведучий присідає і починає крутити по колу скакалку біля самої статі. Гравці повинні через неї перестрибнути. Кого зачепило – вибуває з гри. Кожен раунд йде на ускладнення: висота прокручується ведучим скакалки збільшується.

Літні рухливі ігри для дітей на відкритому повітрі

Раз два три чотири п'ять!

Хід гри : з гравців вибирається ведучий, інші гравці утворюють коло, ставши обличчям до ведучого, який стоїть у центрі кола. Усі гравці одержують свій порядковий номер. Гравці, взявшись за руки, ходять по колу, поки ведучий не назве кілька номерів, наприклад «2» і «12». Гравці під цими номерами мають швидко помінятись місцями. У той же час ведучий теж намагається зайняти одне з місць, що тимчасово звільнилися. Якщо йому це вдається, гравець, що запізнився, займає його місце, тобто стає ведучим. Виграють ті діти, які за всю гру жодного разу не вели.

Особливі зауваження: ведучий може називати не тільки 2, а й 3 і навіть 4 номери. Гравці повинні змінюватися місцями одразу, як тільки після «і» названо останній номер.

Бізони у степу

Хід гри: гравці діляться на 2 команди - «бізони» та «антилопи». Команди шикуються на протилежних сторонах майданчика на відстані 20 м один від одного. Умовно майданчик – степ – ділиться на 2 рівні частини середньою лінією. Одна половина належить «антилопам», інша – «бізонам».

Гра починає за жеребом одна з команд. Один із гравців цієї команди виходить на середню лінію, робить кілька відволікаючих рухів і заступає обома ногами за середню лінію, тобто на територію суперника. Потім, повернувшись, він біжить на своє місце. Як тільки гравець першої команди (наприклад, «бізон») перейшов середню лінію, гравець, що стоїть навпроти, з команди «антилоп» зривається з місця і намагається наздогнати і торкнутися його до перетину стартової лінії. Спійманого забирають у полон. Гра продовжується.

Особливі зауваження: гру-початківцю не дозволяється повертатися на своє місце, якщо він не заступив обома ногами на територію суперників.

Африканський танець

Атрибути: 5 булав чи кеглів.

Хід гри : у центрі ігрового майданчика викреслюється велике коло, а його середині малюють квадрат і ставлять 5 булав - 4 по кутах квадрата, а одну в центрі.

Гравці встають навколо намальованого кола і починають рухатися за годинниковою стрілкою. За сигналом ведучого, що стоять у колі, починають тягнути свого сусіда праворуч так, щоб він зачепив булаву і впустив її. Хтось звалив булаву, вибуває з гри. Гра продовжується далі.

Особлива зауваження: булава після падіння ставиться назад, а гра триває 10-15 хвилин.

Пірамідка

Мета гри: розвиток рухових здібностей, вироблення гарного окоміру.

Атрибути: 7 невеликих м'ячів чи куль, гумовий м'яч середнього розміру, 20-30 фішок.

Хід гри : пірамідка з куль будується таким чином: 5 куль укладають, на землю, а 2 - зверху, або 6 кладуть на землі, а 1 - зверху. У центрі ігрового майданчика крейдою окреслюється коло діаметром 0,5 м. З відривом 2 - 3 м від цього проводиться ігрова характеристика. З гравців за лічилкою вибирається ведучий. В окресленому колі 7 куль укладаються в пірамідку. Гравці по черзі кидають у пірамідку м'яч, стоячи за грою. Той, хто розіб'є пірамідку, отримує від ведучого фішку і поступається місцем наступному гравцю. Виграє той, хто набере найбільше фішок.

Особливі зауваження: коли вся пірамідка буде зруйнована, ведучий збирає кулі та будує нову.

Веселий поїзд

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних здібностей та спритності.

Атрибути: стільці за кількістю гравців.

Хід гри: серед гравців вибирається ведучий - «машиніст». Інші гравці, що зображують вагони, стають один за одним на відстані 0,3 м один від одного. Праворуч від кожного гравця стоїть стілець. Ведучий вибудовує гравців-«вагони», створивши їх імпровізований поїзд: кожен гравець кладе руки на плечі попереднього гравця. За сигналом ведучого: "Потяг!" - «Вагони» під проводом «машиніста» починають швидко рухатися в різних напрямках, віддаляючись від стільців. За сигналом: "Станція!" - гравці-"вагони" повинні швидко бігти до стільців і вхопитися за один з них. «Машиніст» теж прагне взятися за один із стільців. Гравець, що залишився без стільця, стає "машиністом", і гра продовжується. Перемагають ті гравці, котрі жодного разу за гру не були «машиністом».

Особливі зауваження: гравець, що вхопився за стілець пізніше іншого, може встигнути перебігти до сусіднього стільця.

Слоніки та жирафи

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних здібностей, швидкість реакції.

Хід гри : на протилежних сторонах ігрового майданчика викреслюються лінії міст, між якими креслять середню лінію. Гравці діляться на 2 команди – «слоників» та «жирафів». Кожна команда вибирає капітана. Команди вишиковуються шеренгами на протилежних сторонах за лінією свого міста. За сигналом капітан команди слоників посилає одного зі своїх гравців до жирафів. Він повинен добігти до команди супротивників, торкнутися рукою одного з «жирафів» і встигнути втекти до свого міста.

Той жираф, до якого доторкнувся слоник, повинен постаратися його наздогнати до середньої лінії. Якщо він встигає це зробити, то слоник вибуває з гри. Виграє команда, яка зберегла більшу кількість гравців. Коли гра повторюється знову, її розпочинає команда жирафів.

Весела пошта

Атрибути: різні речі для фантів.

Хід гри: серед гравців вибирається ведучий - «листоноша». Між ним та гравцями ведеться розмова:

Дінь, дінь, дінь!

Хто там?

Пошта!

Звідки?

З Африки!

А що в Африці роблять?

Ведучий може сказати, що в Африці співають, стрибають, танцюють. Усі гравці повинні робити те, що сказав ведучий. Той, хто зміг виконати завдання, віддає ведучому свій фант. Гравці, чиї фанти у ведучого повинні їх викупити. Вони танцюють, зображують тварин чи співають так, як це роблять у названій ведучим-поштаром країні. Гра може повторюватися з новим ведучим-поштаром.

Особливі зауваження: завдання можуть вигадувати не лише «листоноші», а й усі гравці.

М'яч від стінки

Мета гри: розвиток рухових здібностей, спритності, швидкість реакції.

Хід гри : усі гравці встають один за одним, обличчям до стіни Перший гравець кидає м'яч у стіну, що стоїть за ним ловить. Впіймавши м'яч, він теж кидає його у стіну, а ловить третій гравець. Гра продовжується. Після кидка гравці стають останніми у колону. Гравець, який не впіймав м'яч, виходить із гри.

Крилатий м'яч

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних здібностей, уміння володіти м'ячем, спритності, швидкість реакції.

Атрибути: м'яч середнього розміру.

Хід гри : гравці діляться на 2 команди і встають один проти одного на відстані 5-6 м. Посередині майданчика між гравцями проводиться лінія. Один із гравців, що веде, встає на лінію. За сигналом діти починають перекидати м'яч один одному. Гравець, який спіймав м'яч, швидко кидає його ведучому. Якщо схибив, то встає на лінію замість ведучого. Якщо м'яч потрапить у ведучого, то всі гравці розбігаються, а той намагається осолити тих, хто втікає. Гравець, в якого потрапив водій, міняється з ним місцями.

Особливі зауваження: ведучому дозволяється бігати по лінії та ловити м'яч. Якщо він упіймав м'яч, то він зміниться з гравцем, який кидав м'яч місцями.

Стрибай разом із кенгуру!

Мета гри: розвиток рухових здібностей та спритності.

Хід гри: всі гравці-кенгуру встають по колу обличчям усередину на відстані 1 м один від одного. Кожен гравець креслить на землі навколо себе коло діаметром близько 40 см. Після цього один із гравців - ведучий - встає у центр великого кола. Одне маленьке коло залишається вільним. Після слів ведучого: «Гра!» - гравець, ліворуч від якого знаходиться порожнє коло, перестрибує в нього двома ногами. Якщо ведучий встигне зайняти коло, що звільнилося раніше, ніж наступний гравець, то останній стає ведучим, і гра триває.

Особливі зауваження: при продовженні гри будь-який гравець за бажанням може стати ведучим.

Спритні поросята

Мета гри: розвиток рухових здібностей, вироблення вміння володіти м'ячем та працювати у команді.

Атрибути: гумовий м'яч середнього розміру.

Хід гри : усі гравці - «поросята», один гравець - ведучий Гравці встають у коло на відстані 1 м один від одного, тримаючи руки за спиною. Ведучий встає в центр, кладе м'яч на землю і, ударяючи ним ногою, намагається викотити його з кола. Гравці не пропускають м'яча, відбивають його ногами ведучому. Той із «поросят», хто пропустить м'яч, стає на місце ведучого.

Особливі зауваження: гравці не повинні торкатися м'яча руками. М'яч можна відбивати тільки так, щоб він котився землею. Ведучий не повинен відходити зі свого місця у колі.

Веселі кенгурята

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних та творчих здібностей.

Атрибути: кілька невеликих камінців.

Хід гри : у центрі майданчика проводять 2 лінії на відстані 3 м одна від одної. З 2 сторін від них креслять на відстані 10 м ще по одній лінії – це вдома. Гравці діляться на 2 команди та стають один проти одного за центральними лініями. За жеребом одна з команд розпочинає гру. Гравці-кенгуру цієї команди на одній нозі намагаються дострибати до свого будинку, а їх суперники, теж на одній нозі, наздоганяють їх. За кожного осаленного гравця команда отримує 1 очко. На своїй центральній лінії кожна команда викладає стільки камінчиків, скільки вона осолила тих, що тікають. Коли гра закінчується, кенгуру повертаються до центральних ліній. Під час повторення гри діти змінюються ролями. Перемагає команда, яка першою набрала умовну кількість очок (камінців).

Особливі зауваження: солити можна тільки гравця, який стрибає на одній нозі; якщо гравець став на 2 ноги, він вибуває з гри. Під час гри можна поміняти ногу. Тих, хто сховався у будиночку, солити не можна.

Хмара

Атрибути: кілька кеглів.

Хід гри : в центрі майданчика малюється коло - небо, по лінії якого ставляться кеглі - хмари. Гравці-«хмарки» встають за лінію кола та беруться за руки. Вони йдуть по колу, і кожен намагається, щоб його сусід зачепив кеглю-хмаринку. Гравець, що зачепив кеглю, виходить із гри.

Особливі зауваження: гра закінчується, коли в колі залишаються 3 останні «хмарки».

Розумні поросята

Мета гри: розвиток рухових та комунікативних здібностей, спритності.

Атрибути: великий гумовий м'яч.

Хід гри : гравці - «поросята» - встають в коло обличчям до центру на відстані 1 м один від одного. Ведучий – «Великий кабан» – встає у центр кола, називає на ім'я одного з гравців і кидає м'яч об землю так, щоб він відскочив у потрібному напрямку. Той, ім'я якого назвав ведучий, ловить м'яч і відбиває його, стоячи на одному місці. Гравець відбиває м'яч рівно 5 разів, рахуючи вголос, потім перекидає його «Великому кабану». Гра триває доти, доки хтось із гравців не впустить м'яч.

Особливі зауваження: гравець, що впустив м'яч, міняється місцями з "Великим кабаном".

Гепард та зебри

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних здібностей, спритності.

Атрибути: великий гумовий м'яч.

Хід гри : із гравців вибирається ведучий - «гепард» Інші гравці - «зебри». "Зебри" встають по колу, а "гепард" - у центр кола. У гепарда м'яч. Він вводить його в гру, і «зебри» починають перекидати м'яч один одному так, щоб гепард не міг його схопити. Якщо "гепард" перехоплює м'яч, "зебри" розбігаються в різні сторонидо того, як гепард крикне: Стоп! Гравці застигають на своїх місцях, а той, хто веде, не сходячи з місця, кидає м'яч у будь-якого з них. Якщо він потрапить, то спіймана "зебра" стає новим ведучим, а якщо промахнеться, то знову водить.

Особливі зауваження: при перекиданні м'яч не повинен летіти набагато вище за руки гравців. З м'ячем у руках бігати не можна.

Страус та кенгурята

Мета гри: розвиток рухових та комунікативних здібностей.

Атрибути: великий гумовий м'яч.

Хід гри: серед гравців вибирається ведучий - «страус», решта - «кенгурята». Гравці встають у коло обличчям до центру з відривом одного кроку друг від друга. "Страус" встає в центр кола, називає на ім'я одного з гравців і кидає м'яч об землю так, щоб він відскочив у потрібному напрямку. «Кенгуру», ім'я якого назвав «страус», ловить м'яч і відбиває його. Число відбивання м'яча встановлюється за домовленістю, але не більше 5. Після відбивань м'яч перекидається «страусу», і гра триває, поки хтось із «кенгурят» не впустить м'яч. І тут гра починається спочатку. Той, хто впустив м'яч, стає на місце «страуса».

Особливі зауваження: відбивати м'яч слід стоячи на одному місці. "Кенгуру" встає на місце "страуса" тільки в тому випадку, якщо він підняв м'яч із землі.

Звіряча естафета

Мета гри: розвиток рухових та комунікативних здібностей, спритності та уваги.

Хід гри: гравці діляться на 2 команди і вишиковуються кожна в колону по одному, паралельно одна одній. Між колонами відстань близько 2 м. Фінішна лінія проводиться за 20 м від колон. Гравці отримують назви різних тварин: перші в колонах – «ведмеді», другі – «жирафи», треті – «слони», четверті – «леопарди», п'яті – «кенгуру», шості – «вовки» тощо.

Ведучий несподівано називає одного зі звірів, наприклад, вовка. Гравці, які стоять шостими, біжать до фінішної межі та повертаються назад. Ведучий називає іншого звіра і т.д.

Особливі зауваження: слід бігти до фінішної межі і лише за сигналом ведучого.

Нескладні та цікаві ігрина формування колективу. Ігри, створені задля формування колективу. Ігри можна використовувати у дитячому таборі. Ігри корисні для дитячого відпочинку.

Притулок

Твоє місто бомбять, а притулок, де можна сховатися, лише одне і вміщує лише 4 особи. Врятувати необхідно найпотрібніших, незамінних людей. Ви повинні вирішити, хто з вашої групи займе цей притулок. Кожен повинен вибрати для себе роль, у групі повинні бути люди, які мають різні вміння та професії. Кожен член групи повинен мати позитивні та негативні сторонисвоєї історії. Наприклад, хірург не бажає ховатися без своєї дружини, яка безнадійно хвора.

Лазерна перешкода

Стежку, якою ви йдете, перегороджує лазерна стіна висотою 1,5 метра, і у вас немає жодної можливості її обійти. Ви повинні перебратися через цю стіну всією групою «живими та неушкодженими». Група може використовувати тільки себе і як підручний засіббрус (перекладину) довжиною 2,5 метра. Верхній край лазерного променя може бути позначений мотузкою, витягнутою на висоті 1,5 метра між деревами або двома учасниками гри.

Туманна гавань

Група повинна провести нафтоналивний танкер (одного із членів команди) без зіткнення з іншими суднами (решта членів команди). «Танкер» має бути із зав'язаними очима, його завдання – на своєму шляху не натрапити на інші кораблі, що стоять по всьому ігровому майданчику. Як тільки танкер рачки наближається, найближчий «корабель» починає подавати попереджувальний сигнал (типу сирени). Тоді «танкер» зменшує хід і намагається маневрувати, щоби пройти через гавань без зіткнень.

Отруйний хімічний потік

Група повинна перебратися через потік отруйних хімікалій, використовуючи обмежену кількість підручних засобів. Членам команди не можна торкатися землі. Матеріали: 5-10 бляшанок, 2 двометрові жердини, 3 дошки. Хімічно стійкими є консервні банки та жердини, дошки – ні.

Посадковий майданчик

Виконуючи наступне завдання, можна побачити, скільки людей зможе поміститися на майданчику розміром метр на метр. Учасники потрапляють туди з певної точки, що знаходиться на відстані 5-6 метрів, повиснувши і хитнувшись на мотузці.

Майданчик повинен знаходитися метрів за три від вертикальної лінії вільно звисаючої мотузки (ця відстань залежить від довжини мотузки і висоти, на якій вона підвішена).

Зробіть кілька пробних спроб для того, щоб визначити точне розташування майданчика і стартової лінії. Щоб ускладнити завдання, покладіть ціпок на дві бляшанки і поставте прямо навпроти місця старту: якщо хтось по необережності зіб'є цей ціпок, вся група виконує завдання заново.

Якщо ви грали або бачили, як грають у кеглі, то можете собі уявити, що відбувається, коли велика кількість людей важко вмістилася на маленькому п'ятачку, а тут ще один летить до них на мотузці.

Стежка випробувань (гра-змагання)

Біля загального багаття головний вождь поділяє весь табір на два племені. Інструктори, загримовані під індіанців, допомагають йому. Кожне плем'я вигадує шифр і робить тотем (символ племені). Індіанці гримуються та роблять собі костюми. Тотем кожне плем'я ховає у таборі, можна в когось із дорослих. Кожне плем'я складає шифрування, в якому повідомляє, де саме знаходиться його тотем, і віддає її інструктору-слідопиту, який буде останнім на стежці випробувань. Шифр віддають головному вождеві, він же перевіряє шифрування щодо граматичних помилок. Інструктори вирушають на свої точки на стежці.

Обидва племені знову збираються біля багаття і вітають одне одного. Вождь розводить племена до стартів і пояснює завдання: потрібно пройти стежкою випробувань до кінця, в центрі стежки отримати шифрування противників, прочитати її і знайти в таборі їх тотем. Хто точніше і швидше пройдевсі випробування, той раніше досягне результату і переможе у змаганні племен. Стежки для кожного з племен мають рівну протяжність, завдання аналогічні. Пункт видачі протиотрут один для двох племен і знаходиться у відомому рівновіддаленому від стежок місці. Племена стартують одночасно з якогось сигналу з табору (постріл, стовп диму).

Етапи «Стежки випробувань»

Влучні стрілки. У кожного індіанця три шишки, він повинен тричі потрапити у мотузкову петлю. Ті, що не потрапили в ціль, кидають знову, поки не потраплять.

Павутина . Потрібно пробратися через мотузяні загородження, не зачепивши мотузок, щоб не задзвеніли сигнальні дзвіночки. Якщо дзвіночок задзвенів, індіанець починає подолання павутиння спочатку.

Відвар трав . Пропонуються три кухлі з відварами трав. Які саме трави заварені, можна дізнатися по букетах, що лежать поряд з кожним кухлем. В одному кухлі відвар корисний, в іншому - нешкідливий, у третій - отруйний. Потрібно розібратися, де якийсь відвар, і випити один з них - усім по горлянці. Якщо випить отруйний відвар, потрібно збігати в пункт видачі протиотрути та врятувати все плем'я.

Сліпі мисливці.Четверо індіанців-мисливців із зав'язаними очима повинні потрапити шишками в інструктора-дичину, що пересувається всередині кола діаметром 5 метрів, дзвонячи. Кидають шишки доти, доки кожен не потрапить у дичину по разу.

Німий індіанець. Інструктор на тому березі річки жестами пояснює, як іти далі. Йдеться про сторони світла. Зрозумівши, куди слід тікати, індіанці мають зорієнтуватися за ознаками.

Слідопити. Визначити, куди ведуть сліди людини в лісі (зламані гілочки, сірники, прим'яті гриби та трава тощо). Якщо індіанці правильно визначають напрямок, то отримують шифрування їх противників. Плем'я розшифровує листа, знаходить якнайшвидше в таборі тотем і приносить головному вождеві. Перемагає той, хто принесе тотем суперників першим.

Фінал гри: загальний збір біля багаття, ритуал нагородження. Тут же подається завдання до вечірнього багаття.

Що робити, коли йде дощ?

Іноді через погоду вожатий не має змоги проводити заходи на вулиці та всьому загону доводиться сидіти у корпусі. Тоді постає питання: що робити, як зайняти дітей? Звісно ж, грати! Спробуйте провести наведені нижче гри.

Тихіше-голосніше

Ви, напевно, грали у дитинстві у гру «Холодно-гаряче»? Ця гра їй подібна: хлопці сідають у коло, ведучий виходить із кола і відвертається спиною. У когось із членів групи захований якийсь предмет. Завдання ведучого - знайти людину, у якої захований предмет. Як тільки він заходить у коло, всі починають співати якусь пісню і тим голосніше, чим ближче веде до захованого. Відповідно, пісня співається тихіше, якщо ведучий віддаляється від цієї людини. Коли предмет знайдено, ведучий змінюється, якщо ні, то гра продовжується.

Рибалка

На стілець ставиться глибока тарілка, учасники повинні по черзі кидати в неї з відстані 2-3 м гудзик або пробку пляшки намагаючись потрапити так, щоб гудзик залишився в тарілці. Гра можна проводити за командами - у якої команди більше гудзиків збереться в тарілці.

Моргалочки

Діти сідають на стільцях так, щоб утворити коло. Позаду кожного, хто сидить на стільці, повинен стояти гравець, і один стілець повинен бути вільним. Гравець, що стоїть за ним, повинен непомітно підморгнути будь-кому з тих, хто сидить у колі. Всі учасники, що сидять, повинні дивитися на гравця з вільним стільцем. Сидячий учасник, побачивши, що йому підморгнули, має швидко посісти вільне місце. Завдання гравців, які стоять позаду сидять, полягає в тому, щоб не пропустити своїх підопічних до вільних місць. Для цього їм варто тільки покласти руку на плече, що сидить. Якщо гравець не випустив сидячого, то вони міняються місцями.

Статуя кохання

Для проведення цієї гри необхідно, щоб четверо (два хлопчики та дві дівчинки) вийшли з приміщення. Вибираються хлопчик, який виконуватиме роль «першого скульптора», та хлопчик і дівчинка, які будуть «статуєю». «Скульптору» ставляться умови: «Уяви, що ти справжній скульптор і ти маєш зліпити "стату кохання"». Перед тобою стоїть глина, з якої ти можеш ліпити, вона застигне так, як захочеш». Він приступає до виконання скульптури, а після того, як він закінчить її, його просять зайняти місце хлопчика в його «скульптурі». Потім запрошують дівчинку з-за дверей і повторюють їй ту саму умову. Після закінчення її роботи вона має зайняти місце дівчинки у цій «скульптурі». І так далі з рештою учасників, які стоять за дверима.

Коліночки

Знову сідають усі на стільці у тісне коло. Потім кожен має викласти ліву руку на праве коліно сусідові зліва. А свою праву руку- На ліве коліно сусіда праворуч. Ну а тепер, починаючи з вожатого, за годинниковою стрілкою по всіх колінах по черзі має пройти легка бавовна рукою. Спочатку права рука вожатого, потім ліва рукайого сусіда справа, потім права рука сусіда ліворуч, потім ліва рука вожатого тощо.

Перше коло проводиться для того, щоби хлопці зрозуміли, як треба діяти. Після цього починається гра. Той, хто помилився в процесі гри, прибирає руку, яка або затрималася зі своєю бавовною, або зробила його раніше. Якщо гравець прибрав обидві руки, він виходить із кола, а гра продовжується. Для ускладнення завдання вожатий все швидше і швидше дає рахунок, під який має бути зроблена бавовна. Виграють три гравці, які залишилися останніми.

Зоопарк

Усі сідають у коло так, щоб один стілець був вільним. У центрі кола стоїть ведучий. Кожен учасник, що сидить у колі, називає себе якоюсь твариною. Учасник, що сидить ліворуч від вільного стільця, плескає правою рукою по ньому і називає якусь тварину. Той, хто почув назву тварини, яку він вибрав, повинен зайняти вільний стілець. Учасник, праворуч від якого звільнився стілець, повинен ляснути по ньому і назвати іншу тварину. Завдання ведучого - встигнути зайняти стілець до бавовни. Той, хто не встиг ляснути, стає ведучим.

Риби, птахи, звірі

Учасники утворюють коло, в центр якого стає ведучий. Ведучий заплющує очі і починає обертатися навколо своєї осі, витягнувши вперед праву руку, і один раз вимовляє слова: «Риби, птахи, звірі». Потім він зупиняється і каже будь-яке з цих гріх слів, показуючи рукою на когось із учасників. Той, на кого показали, повинен швидко сказати назву птиці, риби чи звіра, залежно від того, що було названо ведучим. Ведучий вважає до трьох, і якщо за цей час той, хто стоїть у колі, не встиг нічого сказати або сказав не те, що потрібно, він виходить з гри. Назви риб, птахів, звірів не повинні повторюватись. Виграють найуважніші й найбільші назви тварин.


Коли дитяча компанія збирається на дачі або в приватному будинку, на лісовій галявині чи березі річки, а, можливо, на літньому майданчикукафе, дорослі обов'язково зіткнуться з проблемою: чим весело та захоплююче зайняти дитину, відірвану від звичних гаджетів? Особливо якщо йдеться не просто про дружнє спілкування, а про дитяче свято, наприклад, день народження або випускне з початкової школи.

За допомогою перевірених роками, а також осучаснених забав на свіжому повітрі можна так захопити дітей спільним проведенням часу, що вони довго будуть згадувати це свято і пристрасно просити про повторення!

Ми пропонуємо до вашої уваги рухливі ігри та конкурси для дітей для проведення свята на природі влітку чи навесні. Залежно від різношерстості дитячої компанії, особливостей та інтересів маленьких гостей, організатори можуть комбінувати конкурси з різних груп.

Увімкніть фантазію!Багато конкурсів можна адаптувати до вашого свята. Наприклад, ігри на основі догонялок зовсім не обов'язково повинні називатися «кішки-мишки»: може бути, це команда цуценят женеться за котостроф, акула за маленькими рибками або чаклунка за принцесами!

Для низки ігор потрібен нескладний реквізит, більшість з якого завжди під рукою, але краще потурбуватися про нього заздалегідь:

  • мотузочка;
  • кеглі або обтяжені водою, квасолею чи горохом пластикові пляшки;
  • м'яч (м'ячі);
  • повітряні кулі;
  • шматок тканини, тюля, довгий шарф;
  • камінці;
  • каштани;
  • овочі та фрукти;
  • водяні пістолети.

Не забудьте подбати про призи та сувеніри для юних переможців у конкурсах!

Ігри-єдиноборства

Ці конкурси ґрунтуються на тому, щоб перемогти у певному поєдинку. І нехай битва жартівлива, перемога – завжди перемога, і вона має бути заохочена призом.

  1. «Півні». Діти розбиваються на пари. До кісточки кожної дитини прив'язується повітряна кулька. Завдання: лопнути кульку противника, наступивши на неї, при цьому не давши лопнути свою. Під час гри неодмінно необхідно включити веселу музику.
  2. "Король гори". Можливі різні варіації цієї популярної гри. Можна спробувати збити «царя» з колоди довгою повітряною кулькою або подушкою. А якщо не збивати, а спробувати зняти величезну корону та надіти її на себе? Або позмагатися, хто довше втримає рівновагу, стоячи на м'ячі? Або утримуючи на кінчику пальця повітряну кулю?
  3. Турнір. Ця галаслива і весела гра принесе масу задоволення дітям (і, як правило, жахає дорослих!) Дайте дітям наволочки з жменькою пір'я в кожній, надуті повітряні кульки, паперові «бомбочки» з водою і запропонуйте перемогти команду противника! Можна влаштувати водяні «Козаки-розбійники»: при влученні в руку стріляти цією рукою вже не можна, при влученні в ногу доведеться стрибати на одній, а якщо потрапили в голову, що вдієш, вибуваєш! Тут потрібний арбітр. Зате можна здійснити чудово веселу битву двох армій! Нехай діти отримають задоволення та й дорослі з ними разом.
  4. «Папараці». Гра заснована на тому, що у сучасних дітей дуже часто присутні при собі мобільні телефониіз вбудованою камерою. Нехай пара учасників візьме до рук «зброю». На спину кожному прикріплюють «секретний знак» – якусь яскраву картинку, наприклад, квітку, тварину, веселку. Завдання – сфотографувати знак суперника швидше, ніж він сфотографує твій, доки звучить музика. Уявляєте, який веселий танець побачать оточуючі? А переможця легко буде визначити за знімками.

Ігри – бігалки та стрибки

1. Естафети.

Діти дуже люблять по черзі бігати за різними предметами та виконувати хитромудрі дії. Залежно від тематики свята та наявності реквізиту можна запропонувати різні сценарії естафет, творчо їх обігравши та розділивши дітей на дві чи три команди:

  • оббігти ланцюжком виставлені на доріжці кеглі або пляшки та повернутися;
  • нагодувати зайчика (їжачка, собачку…) морквою (яблуком, кісточкою тощо): на фініші лежить іграшка, якою треба носити «ласощі» по одному;
  • біг із паличкою, на яку на фініші треба нанизати листочок і повернутися, а наступний продовжить загальний «шашличок»;
  • спільний біг у різних цікавих варіаціях: поклавши руку на плече попереду, тримаючи зігнуту ногу того, хто стоїть позаду, чи просто «паровозиком», приєднуючись по одному;
  • розставити дітей із різних команд за маршрутом, і починається біг із передачею естафетної палиці, м'яча чи іграшки: головне, не передати палицю супернику з іншої команди!

2. Різні салки.

Будь-які варіації на основі «наздожени-спіймай». Ловити можна того, на кому немає одягу певного кольору(«кольорові салки»). Можна приєднувати до себе спійманого гравця і далі ловити вже вдвох, подовжуючи ланцюг.

А якщо дати двом ведучим довгий шарф або мотузку, то решту буде цікаво ловити, заганяючи в «петлю».

Смішними можуть бути «салки равликів» – наздоганяти доведеться повз учасників, накритих картонними коробками. Або «одноногі салки» – і ловлячий, і ті, що тікають, стрибають на одній ніжці!

3. «Літаки».

На доріжці намальовані крейдою або викладені з мотузок круглі «посадочні майданчики», їх на 1 менше, ніж гравців. Один із учасників – диспетчер. Він водить ланцюжок "літаків", задаючи маршрут, командуючи помахати правим або лівим крилом, коментуючи, що знаходиться прямо за курсом.

За команди «Погода нельотна!» потрібно швидко зайняти посадковий майданчик. Диспетчер також намагається це зробити. Хто не встиг – стане диспетчером замість ведучого.

4. Осучаснені «гумочки».

Пам'ятаєте ігри дитинства наших мам, коли двоє стояли, тримаючи на щиколотках чи колінах довгу гумку, а третій стрибав, дотримуючись певної «програми»?

Якщо вигадати у різний спосібстрибання цікаві сучасні назви, наприклад, «лабутени», «робокарчики» та ін, можна спробувати захопити цією грою невелику компанію, особливо дівочу. Хто пройшов за програмою далі за всіх, не наступивши на гумку, отримує приз.

5. "Олімпіада".

У цю гру можна зіграти за допомогою тих самих резиночок, що й у попередньому конкурсі. Два учасники тримають за краї конструкцію у вигляді бантика (гумка, кінці якої пов'язані в коло, перехрещується).

З вигуком «Олімпіада!» тримачі надають конструкції певне становище, інші ж учасники повинні перетнути її, не торкнувшись гумки. Можна спробувати перескочити через верх або пролізти в отвір, що утворився. Хто торкнувся гумки – займає місце одного з тих, що тримають.

Переможцеві «олімпіади» (тому, хто зміг пролізти більше за все поспіль, встановивши новий рекорд) належить медаль!

6. «Вишеніжка».

Варіант наздоганяння, при якому не можна ловити того, хто став на якусь височину однією або обома ногами. Якщо тік, що тікає, повис на турніку, він теж поза грою!

Заздалегідь потрібно подбати про наявність на майданчику лав, прядів, перевернених відер тощо.

7. «Заповітне місце».

Ще одна гра для тих, хто не хоче випускати мобільні телефони із рук. Гра починається, як звичайні хованки.

Обладнайте «заповітне місце»: наприклад, лавку під кущем бузку, де водій вважає, доки гравці не сховаються. Потім він іде всіх шукати, а гравці повинні спробувати непомітно пробратися в заповітне місце і зробити там селфі.

Якщо ведучому вдалося знайти їх раніше чи встигнути сфотографувати у «заповітному місці», він виграв! А кадри залишаться на згадку.

Ігри на спритні вміння

Ці ігри-конкурси засновані на можливості зробити якісь важкі, незручні і при цьому кумедні маніпуляції з різними предметами. Переможе той, хто зробить це краще і швидше за інших. Веселе, коли в таких іграх бере участь велика кількість дітей, але деякі можна проводити і з двома-трьома учасниками.

1.Потримав? Передай сусідові.

Різними способами можна передавати один одному, стоячи рядком, ті чи інші предмети, наприклад:

  • м'ячик під підборіддям;
  • картонний градусник у пахві;
  • паличку у зубах;
  • м'яку іграшку, затиснувши колінами;
  • у парі – перенести м'яч, затиснутий між спинами чи між лобами.

2. «Руки геть!»

Приготуйте невеликі предмети, овочі та фрукти, тільки подбайте про їхню чистоту. Це можуть бути яблука, апельсини, морквина, огрурці, а також м'ячики, каштани, олівці, дрібні іграшки і навіть листочки.

Розкладіть їх упереміш на столику. Завдання дітей – перенести предмети, кожен у свій кошик, розташований на певній відстані. Носити можна будь-яким способом, окрім як використовуючи пальці рук! У хід підуть лікті, зуби, підборіддя… Впустив – на 1 предмет у твоєму кошику буде менше… Переможе той, у кого в кошику наприкінці гри буде найбільше предметів.

3. «Каша для лисички».

Обіграти цей конкурс можна будь-яким зручним сценарієм, для маленьких любителів «Колобка» підійде такий: щоб Лиса не з'їла Колобка, треба нагодувати її кашею!

Котелки для каші вже стоять на піні, а крупу в них потрібно насипати ложкою, яку юні «колобки» триматимуть у зубах. Зачерпнув крупу із загального мішечка – і неси до свого казанка! Приз отримає той, чия лисичка виявиться найситішою.

4. "Фламінго".

Полянка буде водною гладдю, а босі діти, що йдуть травою – фламінго. Щоб було цікавіше, можна роздати бутафорські дзьоби чи рожеві накидки. По галявині розкидані каштани – це будуть рибки.

Фламінго повинні їх ловити – природно, босими ніжками! – а потім відносити та складати до центру галявини, де буде «гніздо».

5. Політ «Приладами».

Ця гра – для старших дітлахів. Приготуйте «смугу перешкод»: мотузочка, яку потрібно буде переступити, кеглі, щоб їх обминати, лавочка, яку треба перелізти і т.п.

По черзі кожному гравцю зав'язують очі, і він іде «приладами», тобто дотримуючись вказівок інших. Можна допустити веселе гвалт, коли радитимуть усі одночасно. Або внести нотку порядку, провівши першого гравця самостійно, а потім оголосивши, що кожен, хто щойно подолав смугу, стає диспетчером.

А якщо ви непомітно приберете частину перешкод, і гравець старанно долатиме вільну доріжку, буде ще смішніше!

6. «Незручні ласощі».

Всім відомо, як важко з'їсти яблуко, що висить на нитці. А спробуйте дістати зубами цукерку з миски з борошном або випити воду з пластикового стаканчика без допомоги рук!

Ігри на одному місці

Коли всі набігалися і настрибалися, можна пограти у щось таке ж веселе, але не потребує значних переміщень. Такі ігри трохи заспокоять дітей та одночасно внесуть додаткову різноманітність.


Дитячі квести

Все популярнішими стають ігри, що базуються на поетапному проходженні завдань або пошуку захованих скарбів. Такий конкурс, звичайно, вимагає попередньої підготовки, зате дозволяє надовго зайняти дітей, і до того ж його легко прив'язати до будь-якої тематики свята. Різні варіації залежать від віку та можливостей дітей, а також вашого таланту організатора.

  1. «Чарівна лотерея». Сховайте «лотерейні кулі» (коробочки від кіндер-сюрпризів, різнокольорові м'ячики, дерев'яні яйця, каштани з написаними маркером номерами) у найрізноманітніших місцях, де діти зможуть їх знайти: під ганком, до чагарників малини, в дуплі або між корінням старого дерева. Оголосіть пошук, а потім розіграйте отримані номери за кожен, вручивши цікавий приз.
  2. «Скарбошукачі». Виготовте «піратську карту», ​​за якою діти зможуть знайти захований «скарб». Карта може бути одна чи дві різні для командного змагання. Передбачте складний маршрут із проміжними пунктами, в яких потрібно буде щось виконати, щоб рухатися далі. Наприклад, "десять кроків на північ від альтанки" - а як визначити, де північ? Покладіть на столику в альтанці компас, нехай самі здогадаються скористатися ним. Або підкажіть їм після відгадування загадки. У фіналі «скарб» можна буде викопати (подбайте про лопатки) або витягти в скрині з якоїсь схованки. "Кладом" послужать сувеніри або солодощі для всіх гостей.
  3. «Слідопити». Тут підготовка буде ґрунтовнішою. Маршрут пошуку потрібно визначати на самій місцевості: стрілки, викладені з гілок, перевернуті і зрушені камінчики, вказівки на стовбурах дерев ... Можна зробити трохи простіше: пофарбувати гальку білою фарбою, намалювати на кожному камінчику стрілочку, і ці камінчики-покажчики сховати по всій протяжності маршрут . Нехай діти шукають, куди їм рухатися далі! Ризикніть ускладнити шлях обманними стрілками.
  4. «Розгадай та йди далі». Шлях квесту буде відзначений загадками, у кожній із яких зашифровано певний пункт пошуків. Все залежить від того, які загадки ви зможете знайти або придумати: відгадкою має служити те чи інше місце, наприклад, пеньок, садова фігурка гнома або гриба, ганок, хвіртка, яблуня, собача будка і т.п. Для старшої компанії можна запропонувати додаткові конкурси на кожному пункті: щоб отримати таку загадку, потрібно, наприклад, відгадати ребус, щось змайструвати, заспівати пісню тощо.
  5. «За фотографіями». Можна роздати дітям пронумеровані фотографії, на кожній із яких зображено певне місце. Звісно, ​​знімки мають бути фрагментарними, щоб хлопцям довелося подумати, а від якого дерева, наприклад, ця гілка, під якою схована наступна підказка?
  6. "Зашифрований фініш". Виконуючи завдання різних об'єктах, діти отримують кодову букву. Наприкінці з одержаних літер збирається слово – кінцевий пункт пошуків.
  7. «Збери за списком». Завдання дітей - принести всі предмети зі списку, який ви складете наперед. Список має виглядати, як загадка: "Щось зелене, щось на букву К, щось, що складається з двох частин". А можна, щоб діти витягли з мішечка кожен по 5-7 літер та принесли предмети на кожну літеру. Шукати предмети можна на майданчику, в саду, на іменинному столі.

У будь-якій комбінації запропоновані конкурси обов'язково користуватимуться у дітей популярністю. А організатор цієї пишноти заслужить любов і подяку дітлахів та їхніх батьків, а також величезне бажання знову прийти до вас у гості на цікаве дитяче свято. Адже для дітей можливість весело провести час набагато цінніше за частування і навіть подарунків!

Діти різного віку величезну частинусвого часу проводять у грі. У літній період року, а також у хорошу осінньо-весняну погоду хлопцям дуже подобається грати тим більше що подібне проведення часу дозволяє їм виплеснути енергію, що накопичилася за день. У цій статті ми пропонуємо вашій увазі кілька цікавих для дітей рухливих ігор для організації їх на свіжому повітрі, які обов'язково сподобаються хлопчикам та дівчаткам різного віку.

Рухомі ігри на свіжому повітрі для дошкільнят

Для хлопців, які ще не ходять до школи, краще за інших підійдуть наступні активні ігридля організації на вулиці:

  1. "Мій веселий, дзвінкий м'яч!". Усі хлопці встають у коло, тримаючись за руки, а один із них, якого вибрали ведучим, посідає місце у центрі цього кола. Завдання ведучого – викотити м'яч за межі кола, а решту гравців – не дати йому цього зробити. При цьому м'яч можна тільки штовхати ногами, торкатися його руками за умовами гри категорично не можна. У тому випадку, якщо ведучому вдалося досягти мети, той гравець, який пропустив м'яч, займає його місце, і гра продовжується.
  2. «Пільники».Всі учасники гри поділяються на пари і встають у колону, а ведучий розміщується навпаки обличчям до них. Діти вимовляють наспівуючи такі слова:
  3. «Гори, гори ясно,

    Щоб не згасло!

    Стій подоле,

    Дивись на полі.

    Їдуть там трубачі

    Та їдять калачі.

    Подивися на небо:

    Зірки горять,

    Журавлі кричать:

    -Гу-гу, втечу,

    Раз два,

    Чи не воронь,

    А біжи як вогонь!

    Промовивши цей віршик, учасники останньої пари розчіплюють руки і швидко біжать до самого початку колони з різних боків. При цьому ведучий намагається їх заплямувати. Якщо обом гравцям вдалося досягти мети та зайняти місце першої пари в колоні, гра продовжується. Якщо ж ведучий зміг заплямувати когось із хлопців, цей учасник посідає його місце та гра починається знову.

  4. "Салки по-мавпячі".Цей різновид звичайних цяток надзвичайно подобається дітям дошкільного віку. Її суть полягає в тому, що ведучий наздоганяє гравця, що втікає, який постійно змінює спосіб пересування, в той час як сам ведучий робить точно так само.

Літні рухливі ігри на свіжому повітрі для школярів

Для школярів різного віку, у тому числі для підлітків, підійдуть наступні рухливі ігри на свіжому повітрі:

  1. "Два кільця".На землі за допомогою палички або крейди малюють 2 кільця, діаметр одного з яких значно перевищує діаметр іншого. Кола розташовуються одне в одному. Учасникам гри дозволяється перебувати лише всередині маленького кільця або зовні, поза великим. Завдання кожного гравця – утриматися на допустимій території, але при цьому змусити решту наступити на заборонену зону.
  2. "Водяний пейнтбол".Усі учасники поділяються на 2 команди, до кожної з яких входить однакова кількість гравців. За допомогою водяної зброї групи змагаються у тому, хто швидше намочить суперників.
  3. «Веселе полювання».На початку цієї гри учасники обирають «кабана» – мету, яку необхідно вразити під час полювання. Інші хлопці діляться на 2 команди, кожна з яких отримує яскраві наклейки різних кольорів. Завдання «кабана» - втекти від «мисливців» так, щоб нікому не вдалося його одурити. Інші гравці повинні будь-якими способами наздогнати жертву та приклеїти до неї наклейку свого кольору. Перемагає та команда, якій вдалося причепити більшу кількість наклейок.
  4. «Стрибки через колоду».Спочатку на роль «колоди» вибирається один з учасників, який має просто лежати і не рухатися. Завдання решти гравців – якнайшвидше перестрибувати через «колоду» в різні боки, намагаючись не дозволити зробити цього іншим хлопцям.
  5. «Донести яйце».Ця гра проводиться за принципом Усі гравці діляться на 2 команди, кожна з яких отримує столову ложку та кілька сирих курячих яєць. Капітани обох команд беруть у зуби ложки та вкладають у них одне яйце, після чого вирушають до заданої мети на відстань не менше ніж 5 метрів. Торкатися інвентарю руками категорично не можна! Після того, як капітан досяг своєї мети, він передає ложку наступному гравцю, завдання якого стає аналогічним.

Рухливі ігри на свіжому повітрі

Підбірка ігор для організації прогулянки дітей

"ВІТАЮ".

Всі встають у коло обличчям, пліч-о-пліч. Ведучий йде по зовнішній стороні кола і зачіпає одного з гравців. Ведучий і граючий, якого зачепили, біжать у різні боки на зовнішній стороні кола. Зустрівшись, вони потискають один одному руки і кажуть: "Здрастуйте!" Можна назвати своє ім'я (це обговорюється в умовах гри). Потім вони біжать далі, намагаючись зайняти вільне місце у колі. Той, хто залишився без місця, стає ведучим.

"СВІТЛОФОР".

На майданчику треба накреслити дві лінії з відривом 5 - 6 метрів друг від друга. Гравці стоять за однією лінією. Ведучий стоїть між лініями приблизно посередині спиною до граючих. Він називає якийсь колір. Якщо у граючих присутній цей колір в одязі, вони безперешкодно проходять повз ведучого. Якщо у гравця немає такого кольору, то ведучий може осолити гравця, що переходить. Осолене стає ведучим.

"ТРОПІНКА".

Учасники гри вишиковуються в ланцюжок один за одним. Той, хто стоїть першим у цьому ланцюжку, стає ведучим. Всі йдуть змійкою по стежці в потилицю один за одним, причому ведучий долає різні перешкоди. За сигналом ведучого перший гравець стає в кінці змійки, а ведучим стає той, хто виявився першим гравцем.

"ЗАЧАРОВАНИЙ ЗАМОК".

Гравці поділяються на дві команди. Перша - повинна розчаровувати "замок", а друга - завадити їй у цьому. "Замком" може бути стіна або дерево. Біля "замку" знаходяться "головні ворота" - хлопці з другої команди із зав'язаними очима. Гравці, які повинні розчаровувати "замок" починають рухатися майданчиком по команді, що веде до головних воріт. Їхнє завдання - непомітно дійти до воріт, пройти крізь них і доторкнутися до "замку". При цьому гра вважається закінченою. Але завдання другої команди осоляти тих, хто рухається до "замку". Ті, кого осолят, вибувають із гри. Після закінчення гри команди змінюються ролями.

"Гніздечко".

Діти присідають навпочіпки у колі, взявшись за руки - це "гніздечко". Усередині сидить "пташка". Зовні літає ще одна "пташка" - ведучий і дає команду "Пташка вилітає!" "Гніздо" розсипається, і всі літають, мов птахи. Ведучий командує: "У гніздо!" Усі знову присідають. Хто не встиг, той стає провідним.

"ЗАЄЦЬ БЕЗ ЛОГОВА".

Учасники гри стоять парами один до одного, піднявши зчеплені руки вгору. Це "будиночки зайця". Вибирають двоє ведучих - "заєць" та "мисливець". "Заєць" повинен тікати від "мисливця", при цьому він може сховатися в будиночок, тобто стати між граючими. Той, до кого він став спиною, стає "зайцем" і тікає від "мисливця". Якщо "мисливець" осолить "зайця", то вони змінюються ролями.

"САНТИКИ-ФАНТИКИ ЛІМПОПО".

Гравці стоять у колі. Ведучий на кілька секунд відходить від кола на невелику відстань. За цей час граючі обирають, хто буде "показувати рухи". Цей гравець повинен буде показувати різні рухи (бавовна в долоні, погладжування по голові, притупування ногою і т.д.). Всі інші гравці повторюють рухи за ним. Завдання ведучого - визначити, хто показуватиме рухи. Рухи починаються зі звичайних бавовни. При цьому протягом усієї гри хлопці хором вимовляють слова: "Сантики-фантики лім-по-по…". У непомітний для ведучого момент показує міняє рух, всі повинні швидко теж поміняти рух, щоб не дати ведучому здогадатися, хто ними керує. Гра триває, доки той, хто показує, не буде виявлений.

"ВОРОНИ ТА ВОРОБ'Я".

На відстані 1-1,5 м накресліть дві паралельні лінії. Від них відміряйте по 4-5 м і накресліть дві лінії. Перші дві лінії - це лінії старту, другі - "будиночки".

Команди шикуються спиною один до одного біля перших ліній, тобто на відстані 1 - 1,5 м. Команд дві, одна з них - "горобці", а інша - "ворони". Ведучий встає між командами і називає слова: "горобці" або "ворони". Якщо ведучий сказав "ворони", то ворони наздоганяють горобців, які намагаються втекти за другу лінію. Якщо ведучий говорить "горобці", то горобці біжать і ловлять ворон. Гра закінчується, коли в команді не залишиться жодного граючого.

"НЕВОД".

Гра проходить на обмеженому майданчику, межі якого не можна залишати нікому з тих, хто грає. Двоє або троє граючих беруться за руки, утворюючи "невод". Їхнє завдання - зловити якнайбільше "плаваючих риб", тобто інших гравців. Завдання "риб" - не потрапити в "невод". Якщо рибка не змогла увільнити і опинилася в "неводі", то вона приєднується до ведучих і сама стає частиною "невода". "Рибки" не мають права рвати "невод", тобто розчеплювати руки ведучих. Гра триває до того моменту, поки не визначиться гравець, який виявився найшвидшою "рибкою".

"КАПКАНИ".

Шість граючих стають парами, взявшись за обидві руки і піднявши їх. Це капкани, вони розташовуються на невеликій відстані один від одного. Решта беруться за руки, утворюючи ланцюжок. Вони повинні рухатися через капкани. По команді ведучого (бавовни, слова і т.д.) капкани "захлопуються", тобто, хлопці, що утворюють капкани, опускають руки. Ті граючі, які потрапили в капкани, утворюють пари і самі стають "капканами". Переможцем виявляється той, хто не потрапить до жодного капкана.

"ВОДЯНИЙ".

Ведучий стоїть у колі із заплющеними очима. Гравці йдуть по колу зі словами:
"Водяний, водяний,
Що сидиш ти під водою,
Вигляни на трішки,
На одну хвилиночку
1, 2, 3".

Коло зупиняється. "Водяний" вказує рукою на одного гравця і підходить до нього, не розплющуючи очей. Його завдання – визначити, хто перед ним. "Водяний" може чіпати гравця, що стоїть перед ним, але очі відкривати не можна. Якщо ведучий вгадав, вони змінюються ролями, і тепер той, ім'я якого було названо, стає ведучим.

"БІЛКИ НА ДЕРЕВІ".

Усі граючі – "білки", вони повинні стояти біля дерева і триматися за нього. Між деревами бігає "собака" - ведучий. "Білки" перебігають від дерева до дерева, а "собака" має спіймати когось або інший варіант: "собака" має зайняти місце однієї "білки".

"МИГАЛКИ".

Усі гравці стоять парами по колу, один гравець за спиною в іншого. Руки у всіх опущені. На лінії кола стоїть і ведучий. В нього за спиною немає партнера. Він повинен подивитися в очі одного з гравців, що стоять у колі, і підморгнути йому. Той, кому підморгнули, біжить зі свого місця і встає за спиною ведучого. Але в нього це може не вийти, тому що гравець, який стоїть за ним, може утримати його. Якщо він встигне це зробити, всі залишаються на своїх місцях. Якщо ж гравець встигає тікати, то гравець, що залишився без пари, сам стає ведучим.

"САЛКИ".

Вибирається один ведучий, який повинен наздоганяти та осолювати гравців. Осоленений гравець теж стає ведучим, при цьому він повинен бігати і триматися однією рукою за ту частину тіла, за яку його осолили. Переможцем стає той, кого не спіймали провідні гравці.

"ЗЙОМАЙ ХВІСТ ДРАКОНА".

Гравці стають у лінію, тримаючись за плечі один одного. Перший учасник – “голова”, “останній – хвіст” дракона. Голова має доторкнутися до нього.

"ШКОЛА РОЗВІДНИКІВ".

(Міні- зарничка)

Один із учасників - командир (ведучий), решта "розвідників". Командир перед початком гри дає команду побудуватися в лінійку та знайомить дітей із тими завданнями, які вони мають виконати.
"Парашутисти" - діти стоять на колоди, присідають, потім піднімають руки вгору, встають і стрибають з колоди.
"ЧУЖИЙ ПАТРУЛЬ" - Щоб уникнути ворога всі ховаються за деревами та кущами і безшумно пересуваються певну ведучу відстань.
"ПОГОНЯ" - розвідники рятуються від ворога, перетворюються на зайчиків, скачуть. За ними женуть собаки, діти теж стають собаками, голосно гавкають, гарчать, проганяють чужих собак.
"ПОВЕРНЕННЯ" - розвідники успішно виконали завдання та повертаються додому. Спочатку вони пливуть по річці (зображують веслування на човнах), потім летять літаком і вибираючи місце для посадки влаштовуються на "аеродромі".

"ЖМУРКИ З ДЗВОНИКОМ".

Ведучому заплющують очі. Хтось із учасників крутить його на місці. При цьому можна сказати скоромовку: - "На чому стоїш?" -"На мості". - "Що їси?". "Ковбасу". - "Що п'єш?". -"Квас". - "Шукай мишей, а не нас".
Після цих слів діти розбігаються кімнатою. "Жмурка" на дотик повинен відгадати, якщо когось спіймає.

"ЛИПУЧКА".

Учасники гри бігають командою дорослого. Двоє ведучих, тримаючись за руки, намагаються зловити учасників гри, що тікають. При цьому вони примовляють: "Я липучка - приставучка, я хочу тебе зловити!" Кожного спійманого учасника "липучки" беруть за руку, і він теж разом із ними стає ведучим. Потім до них приєднується четвертий гравець і т.д.

"Клейовий дощик".

Діти стають один за одним у шеренгу. Кожен учасник тримається за плечі того, хто стоїть попереду. У такому положенні, "змійкою", вони долають різні перешкоди, виконують завдання ведучого,
НАПРИКЛАД:
- Перейти через купину
- Пройти через колоду
- Перестрибнути через калюжу
- Обігнути "широке озеро"

Під час виконання завдань діти не повинні відчіплюватись один від одного.

"РИБАЧОК І РИБКИ".

На майданчику креслиться велике коло. Один з граючих - "рибачок", знаходиться в центрі кола, він присідає навпочіпки. Інші граючі - рибки, обступивши коло, хором кажуть: "Рибачок, рибачок, упіймай нас на гачок".
На останньому слові рибалка схоплюється, вибігає з кола і починає ганятися за рибками, що розбігаються по всьому майданчику. Спійманий стає рибалки і йде в центр кола.

"ЗНАЙДІ ПЛАТОК".

Усі учасники стають у коло. Вибирається ведучий, він стає у центрі кола. Одному з тих, хто грає, дається в руки маленька хустка. Він його передає іншому, що стоїть поруч, але так, щоб не помітив ведучого. У кого ведучий помітить хустку, той і стає ведучим.

"КІТ ЙДЕ".

Для гри окреслюється майданчик, у кутку якого відзначається "будинок кота", а по сторонах - "нори мишок". Роль кота грає ведучий. Гра починається з приказки, яку вимовляє вчитель:
Мишки, мишки, виходьте,
Пограйте, потанцюйте,
Виходьте швидше,
Спить вусатий кіт-лиходій!

"Мишки" вилазять із "норок", бігають, стрибають, повторюють хором слова:
Тра-та-та, тра-та-та
Нема вусатого кота!

Але вчитель подає сигнал: "Кіт йде!". Усі мишки повинні завмерти і рухатися. "Кіт" обходить "мишей" і забирає до себе в будинок тих, хто поворухнувся. Сміливі "мишки" за спиною кота можуть ворушитися, але повинні завмерти, як тільки кіт повернеться у їхній бік. Вчитель каже: "Кіт пішов!" і мишки знову оживають.

"ПЛАТОЧОК - ЛІТУНОЧОК".

Вибирається ведучий, він вважає: 1, 2, 3! - всі, хто бере участь у грі, розбігаються в різні боки. У одного з них у руці хустинка, зав'язана вузликом. Ведучий намагається наздогнати гравця, у якого в руках знаходиться хустка і заплямувати її. Гравці на бігу можуть перекидати хустку один одному. Якщо хустка впаде на землю, гра припиняється. Вона продовжується знову, як тільки хустинку піднімуть із землі.

"Айсберги".

Ведучий малює на асфальті три кола різної величини (великий, середній, маленький) або розкладає на підлозі ватмани, щоб у них могли поміститися всі учасники гри. Всі гравці вільно та хаотично рухаються майданчиком. За командою ведучого "Айсберги" усі мають поміститися на виділеному просторі. Хто заступає край, той вибуває з гри. Під час продовження гри доступна площа поступово скорочується, наприкінці залишається найменше коло.